第三章 遭遇 新怪物与陷阱

新怪物

NEW MONSTERS

 

 

 

笨拙的巨人和游牧的卓尔是希恩德瑞克最常见的居民,但无数其他生物也将这片广阔大陆视为家园。蜥蜴人,娜迦,阿贝尔蚁族,蛇蜥,石盲蛮族,蛇人,甚至孤龙都可能是希恩德瑞克探险家的挑战(或盟友)。除了这些熟悉的怪物,还有一些在其他地方从未的生物居住在丛林深处,在荒芜沙漠,在这片广袤土地上其他任何被遗忘的角落里。

 

 

边栏:希恩德瑞克外的新怪物

本节中介绍的新怪物对希恩德瑞克以外的冒险者来说同样具有挑战性。要将这些生物移植到其他地区,请考虑以下选项。

炼金甲虫:在终末战争最后几天里,卡尼斯家族创造了成批的炼金甲虫,它们仍然在哀伤故地游荡。大城市里的富有贵族有时会用炼金甲虫当守卫。

丛林巨人:巨人在科瓦雷并不常见,但是一些丛林巨人可能生活在埃鲁登原野的森林深处。

触手蜘蛛:德鲁伊在埃鲁登原野的黄昏林地中发现了触手蜘蛛。触手蜘蛛也生活在达贡的卡洛尔雨林中。

劣蛇人:塔兰塔平原的蛇人们惊骇于他们在希恩德瑞克的表亲进行的实验。少数逃离的劣蛇人与塔兰塔蛇人生活在一起,他们正在努力寻找逆转基因突变的方法。

 

 

炼金甲虫Alchemy Beetle

这一怪物乍一看误以为是巨大的昆虫,而事实上是某构装体品种。黑铁外骨骼支撑着一个玻璃半球,绿色溶液在其中搅拌着。构装体的下颚低落着这些液体,烟雾袅袅升起。

炼金甲虫【CR2

总是绝对中立,小型构装体

先攻+0,感官:黑暗视觉60英尺,低光视觉,聆听+0,侦察+0

————

防御等级:15,接触11,措手不及15+1体型,+4天生)

HP 212HD

免疫:构装体免疫

强韧+0,反射+0,意志+2

————

速度:40英尺(8格)

近战:啮咬+4(1D3+1+1D6能量伤害)和2爪击-21D4

占据:5英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+1;擒抱-2

攻击选项:炼金啮咬

特殊行动:炼金爆破

————

属性:力量13,敏捷10,体质-,智力-,感知14,魅力8

特性:构装体特性

专长:武器专精(啮咬)B

技能:躲藏+4,跳跃+5,聆听+0,侦察+0

进化:3~6HD(中型);7~12HD(大型)

炼金啮咬(Ex):炼金甲虫的啮咬会造成额外1D6点伤害,伤害取决于它所容纳的炼金液体(酸、寒、电或火)。

炼金甲虫在液体耗尽前可以使用大约100次。巨人们知晓填装甲虫的秘密,但是目前不存在该流程的记录。

炼金爆破(Ex):当一只炼金甲虫的生命值降低到0时,它会在10英尺半径范围内爆炸。该区域内所有生物必须通过DC 11反射豁免,否则将受到由甲虫容纳液体的3D6点伤害。成功豁免造成一半的伤害。豁免DC基于体质。

当炼金甲虫的液体供给耗尽时,它爆炸时不会造成伤害。远古的希恩德瑞克巨人们创造了无数魔法和炼金创新。炼金甲虫是这些造物的其中之一,至今仍在大陆上游荡。

 

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

炼金甲虫是被编入昆虫级别狡猾的无意识构造物。它们主要用啮咬来攻击,但有时也用钩状前肢进行二次攻击。它们会自动尽可能地分散开来,以减少友军爆炸造成的伤害。

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

炼金甲虫无论是单独的还是成群10只都可以在希恩德瑞克任意地点找到。它们经常出没在巨人定居点的废墟上,或者在巨人和梦族之间古代战争遗迹附近。

守护者(EL 2):一只炼金甲虫被编程来守卫一座巨人废墟的特定区域。它攻击任何移动在30英尺内的中型或小型生物。

群集(EL 4~9):在曾经梦族与巨人冲突的古战场之一中,炼金甲虫不分昼夜地巡逻着。   它们仍遵循着千年来的命令,攻击任何没有佩戴曾经控制它们的巨人氏族徽章的生物。

 

生态ECOLOGY

炼金甲虫不吃不睡不呼吸,是无意识的构装体。它们被创造为守护者,不能说话或理解语言。它们按照既定程序行事,直到被摧毁。

环境:虽然最初建造是为巨人定居点守卫,但炼金甲虫已经游荡到希恩德瑞克的每一个角落。

典型生理特性:炼金甲虫有4英尺长,2英尺宽。它有一个与鹿角虫相似的黑色铁脑袋,但在头骨后面有一片突出背脊让人联想到三角龙。六条多节的黑铁下肢和一对前侧嵌在头部的钩子支撑着这个金属框架。框架中有一个玻璃半球,通过看似黑色金属脉络的结构与甲虫融合在一起。

玻璃半球充满炼金合剂,如炽火胶,冻寒液,混合雷,或强酸。当炼金甲虫攻击时,这些液体就会从它的下颚流下。

阵营:作为没头脑的自动装置,炼金甲虫总是绝对中立。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

炼金甲虫不携带或储存任何种类的宝藏。

给予玩家角色:炼金甲虫构装体FOR PLAYER CHARACTERS: ALCHEMY BEETLE CONSTRUCTION

黑铁框架和厚玻璃外壳构成了炼金甲虫的躯体。甲壳可以容纳4加仑的炼金液体。需要1,000金币的原材料,以及成功的DC 15手艺(锻造)和DC 15手艺(玻璃吹制)检定。炼金甲虫的创造者可以给该构装体一个简单命令来控制它的行为,比如留在一个区域并攻击所有进入的生物。当构装体在30英尺之内,创造者可以在任何时候给构装体一个新命令。

CL 5;制造构装生物,火球术,施法者必须至少5级;价格7,000金币;成本4.000金币+240XP

 

炼金甲虫的知识检定ALCHEMY BEETLE LORE

拥有知识(神秘)技能等级的角色可以了解更多关于炼金甲虫的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(神秘)

DC    结果

12   该生物是一只炼金甲虫,一种不能独立思考的无意识构装体。该结果揭示了所有的构装体特性。

17   炼金甲虫是由希恩德瑞克巨人制造来充当守卫者,如今在没有引导的情况下在大陆上游荡。它们之所以这样命名,是因为它们背上的玻璃照中储存着炼金液体,为炼啮咬提供燃料。

22   任何对抗炼金甲虫的战斗都意味着失败。如果被摧毁,构装体便会爆炸,对周围所有生物造成伤害。

 

梦蛇Dream Serpent

这是条巨大的绿蛇,沿着它的背脊长有闪耀银色鳞片组成的奇怪图案。它眼中光芒愈发鲜艳,如同两泊银潭,其下洞开的血盆大口中一对獠牙探了出来。

梦蛇【CR6

总是绝对中立,大型魔法兽

先攻+3,感官:聆听+2,侦察+6

————

防御等级:16,接触12,措手不及13-1体型,+3敏捷,+4天生)

HP 649HD

强韧+7,反射+9,意志+6

————

速度:30英尺(6格),攀爬20尺,游泳20

近战:啮咬+14(1D8+9+毒素)

占据:10英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+9;擒抱+19

攻击选项:毒素(DC 15, 1D6感知/1D6感知+昏睡)

特殊行动:昏睡凝视

————

属性:力量23,敏捷16,体质13,智力4,感知法11,魅力12

专长:警觉,技能专攻(潜行),健壮(2

技能:攀爬+14,躲藏+3,聆听+2,潜行+10,侦察+6,游泳+14

进化:10~14HD(中型);15~26HD(超大型)

毒素(Ex):在受到梦蛇毒素的感知伤害后进入睡眠的生物,会清晰地梦见充满异域风情生机勃勃的丛林和成千上万条愤怒的蛇。这些梦令人不安,但不会造成不良影响。

昏睡凝视(Ex):如同睡眠术,持续1D6分钟,30英尺,强韧DC 15成功则无效。豁免DC基于魅力。

梦想蛇在攀爬检定上有+8的种族加值,并且总是可以在攀爬检定上取10,即使非常匆忙或受到威胁。它在游泳检定上有+8种族加值来执行一些特殊动作或避免风险。梦蛇总是总是可以在游泳检定上取10,即使分心或濒死。它可以在游泳时使用奔跑动作,只要它在一条直线上移动。

希恩德瑞克丛林充满了异域风情,但最受追捧的莫过于梦蛇。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

梦蛇在希恩德瑞克丛林中狩猎。在战斗中,梦蛇利用它的昏睡凝视来发挥最大的优势,把它的啮咬留给那些对它凝视有抵抗力或免疫的生物。它潜伏在高高的树上,通常只有在攻击熟睡的猎物时才会下落。一条梦蛇可以很轻易地让在整个群体没有意识的情况让岗哨也睡着。然后它抓住选择的目标,把这个倒霉生物拖入丛林中,让它的同伴直到早晨才发现。

当它们的巢穴受到威胁时,梦蛇会群起而战。一条巨蛇会不惜一切代价保护着每一个巢穴,而其他的巨蛇则试图赶走入侵者。

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

梦蛇有足够的智慧去远离明显强大的敌人,但是当受到威胁时它们会忘我地战斗。希恩德瑞克的卓尔和蛇人敬畏梦蛇,粗心的猎人可能会与这些守护者发生冲突。

单独(EL 6):在希恩德瑞克无边无际丛林的任何地方都可能遇到一条孤独的梦蛇。如果一群过路人小心翼翼地不去惊动一条休息的梦蛇,它可能会忽略旅行者的存在。然而,最近成为猎人目标但逃离毒手的梦蛇可能会无缘无故地攻击旅行者。

筑巢地(EL 8~12):梦蛇的筑巢地可以容纳多达9对配偶。建议的遭遇等级假设一半的巨蛇留在它们的巢穴中,而它们配偶则正在外出。它们首先试图利用昏睡凝视困住进入此地的生物,但如有必要它们会发动攻击。梦蛇会保护它们的巢穴直至死亡。

 

生态ECOLOGY

梦蛇以其闪耀的鳞片、珍珠般的尖牙和能引起幻觉的毒液而闻名,它们是希恩德瑞克各地探险家们追逐的猎物。前往科瓦雷的船只经常携带着这些神秘丛林掠食者的干皮革和雕刻尖牙。

卓尔将这些梦蛇称为“库拉什塔克”,他们把这些生物视为他们生活和文化的重要组成部分。他们用兽皮做盔甲,用尖牙做武器,用骨头和眼睛进行仪式,用肉做食物,用毒液做最致命武器。毒液稀释后也可用于它们的宗教仪式。卓尔精灵和蛇人(将梦蛇崇拜为吞噬的化身)不加区分地攻击那些在沉溺于屠杀梦蛇的探索家,在他们看来是对这些高贵生物的亵渎。

梦蛇通常独居,它们会聚集在公共筑巢地孵产卵和孵化他们的卵。

环境:梦蛇居住在希恩德瑞克的热带森林,特别是有高大树木和遮蔽的空地。

典型生理特征:梦蛇可以长到15英尺,重达200磅。

阵营:作为丛林掠食者,梦蛇几乎总是绝对中立。然而,由于它们相对较高的智能,个别梦蛇有时会产生善良或邪恶的偏向 。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

梦蛇不携带或储存任何种类的宝藏。然而,梦蛇的皮和尖牙都是很有价值的商品,在希恩德瑞克或萨恩总计价值达200金币。

 

梦蛇的知识检定DREAM SERPENT LORE

拥有知识(自然)技能等级的角色可以了解更多关于梦蛇的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(自然)

DC    结果

16   梦蛇是一种魔法兽,因其毒液产生的幻觉而得名。该结果揭示了所有魔法兽特性。

21   梦蛇有着含有剧毒的獠牙,它能麻痹受害者的本能。不过,它更喜欢使用它的昏睡凝视,而不是诉诸近战。

26   早在探险家们来到希恩德瑞克之前,卓尔精灵就开始猎杀梦蛇。现在,对梦蛇的竞争意味着猎人必须警惕卓尔的报复,以及巨蛇本身的威胁。

31   希恩德瑞克的卓尔精灵和蛇人都敬畏着梦蛇,但蛇人对猎人的威胁更大。他们崇拜巨蛇作为吞噬的另一面,并认为杀死它们的其中之一是一种最深刻的亵渎行为。

 

丛林巨人Giant, Jungle

这个瘦削的人形生物至少有12英尺高。他的浅棕色皮肤就像是树皮,在他的头皮,背部和手臂上生长成成簇的绿色毛发。

丛林巨人【CR8

总是绝对中立,大型巨人类

先攻+9,感官:低光视觉,聆听+7,侦察+8

语言:卓尔语,巨人语

————

防御等级:25,接触18,措手不及16-1体型,+9敏捷,+2盔甲,+5天生)

HP 8211HD

强韧+10,反射+14,意志+4

————

速度:40英尺(8格);穿林

近战:啮咬+14(1D8+9+毒素)

近战:长矛+12/+72D6+7/×3

远程:精制标枪+171D8+5),或者

远程:精制标枪+15/+151D8+5),快速射击

占据:10英尺;触及:10英尺

基础攻击加值:+8;擒抱+17

攻击选项:近程射击,即时备战

类法术能力(CL 11):

1/每日缠绕术(DC 9, 圈套术

3/每日行踪无迹,塑木术

————

属性:力量21,敏捷28,体质16,智力12,感知法13,魅力7

专长:闪电反射,近程射击,即时备战,快速射击

技能:手艺(制革)+5,手艺(木工)+5,躲藏+12*,聆听+7,潜行+16,侦察+8,生存+8*

*丛林巨人在丛林地形下的躲藏和生存检定有+4种族加值。

进化:获得角色等级;本质职业为巡林客

财产:精制皮甲,精制长矛,6精制标枪,巨人背包

丛林巨人是曾经统治希恩德瑞克强大泰坦的温和后裔。他们生活在潮湿丛林中,因此得名。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

丛林巨人不像其他同类那样渴望战斗,他们更喜欢呆在远处用标枪攻击敌人。然而,他们非常有能力保护自己,并携带简练的长矛在近战中使用。

只要有可能,他们就会与盟友夹击进攻,并使用“缠绕术”来牵制更强大的敌人。当面对无法战胜的敌人时,丛林巨人们会使用他们的“穿林”和“行踪无迹”能力安全地溜走,并留下“圈套术”陷阱来对付那些可能用魔法跟踪他们的人。

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

丛林巨人非常关心他们的丛林栖息地和生活在那里的野生动物。他们通常是单独遭遇,成对遭遇,或者在一个有310个巨人的部落中遭遇,这些巨人要照顾3个孩子或者是非战斗人员。一个丛林巨人部落通常有24只训练有素的凶暴虎作为守卫动物。

丛林巨人是游牧民族,从一个营地移动到另一个营地,有时会以看似不可预知的方式行动。他们寿命很长,制定的计划可以在几十年后展开。虽然他们可能无缘无故地攻击或帮助旅行者,但他们的行为(无论是有益还是敌对)往往与多年前的经历或回忆有关。

单独(EL 8):一个丛林巨人在探险家常去的地方游荡。许多报告称,这种生物会从远处观察,但他至少已经攻击过一个团队,原因不明。

部落(EL 16):这群巨人在巨石阵废墟杂草丛生的掩蔽处暂时安了家。这个部落有6个巨人,由17级巡林客带领。

 

生态ECOLOGY

丛林巨人们都很易受惊且避世隐居,只要有可能就会自己一个人呆着。有时,它们会从丛林中出来交易,一旦交易完成,他们就会迅速融入树林。

丛林巨人的皮肤从淡黑色到浅棕色,有着树皮一样的纹理。他们没有毛,取而代之的是黄绿或棕色的短兽毛复盖头部、肩膀和上臂。他们灵活敏捷,是所有巨人中最灵巧的。

环境:虽然在希恩德瑞克热带森林里都能见到它们,但丛林巨人们却在寻找这片神秘大陆上尚未被探索的最深处。

典型生理特征:丛林巨人成年时身高9~12英尺,体重可达1,100磅。

阵营:他们与自然本质的联系意味着大多数丛林巨人都保持着一种严格的中立哲学观念。然而,在他们与其他种族或黑暗魔法接触时,丛林巨人个体会表现出道德或伦理的倾向。

 

社会SOCIETY

丛林巨人住在露营地。他们用兽皮搭起可折叠的帐篷,在行进中把长长的帐篷杆绑在背上。丛林巨人虽然是杂食性动物,但他们非常尊重动植物的生命,并努力不杀死超过生存需要的动物。

丛林巨人部落通常没有领袖。巨人们通过协商一致的方式做出决定,尽管拥有偶数个巨人的部落有时会给最有权力的成员两票。

丛林巨人有时会训练野生动物,如凶暴虎,作为伙伴和守卫。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

这些丛林巨人是优秀的木工和皮革工人,他们制作精美武器、盔甲和个人装饰品,用木珠和珠宝装饰他们的身体和头发。除了他们在旅途中发现的任何古代希恩德瑞克遗迹外,这些物品通常构成了他们的大部分宝藏。一个丛林巨人拥有标准的挑战等级宝藏,大约3,400金币。

 

玩家扮演丛林巨人JUNGLE GIANTS AS CHARACTERS

丛林巨人角色具有以下种族特性。

? +10力量,+18敏捷,+3体质,+2智力,+2感知,-4魅力。

? 大型体型:盔甲等级-1罚值,攻击骰-1罚值,躲藏检定-4罚值,擒抱检定+4加值,举起和携带物品限制是中型生物的两倍。

? 空间/触及:10英尺/10英尺。

? 丛林巨人的基本陆地速度是40英尺。

? 低光视觉。

? 种族生命骰:丛林巨人拥有11级巨人等级,提供11D8生命骰,基础攻击加值+8,以及强韧+7、反射+3和意志+3的基础豁免骰。

? 种族技能:丛林巨人的巨人等级给予他技能点数等于14×2+智力调整值)。它的本职技能是:手艺、躲藏、聆听、潜行、侦察和生存。丛林巨人在丛林地形的躲藏和生存检查上有+4种族加成。

? 种族专长:丛林巨人的巨人等级给予他4个专长。

? 天生护甲+4加值。

? 特质:传林(《玩家手册》第36页)。

? 武器与防具擅长:丛林巨人自动擅长简单武器和轻甲。

? 天生使用语言:巨人语。额外语言:通用语,卓尔语,木族语。

? 类法术能力:1/每日,缠绕术(DC 9, 圈套术;3/每日,行踪无迹,塑木术。施法者等级11;豁免DC 10+丛林巨人魅力调整值+法术等级。

? 天赋职业:巡林客。

? 等级调整:+5

 

有职业等级的丛林巨人JUNGLE GIANTS WITH CLASS LEVELS

十个丛林巨人中就有一个是巡林客或德鲁伊。这类个体很少离开他们的部落和迁徙之地,但他们这样做可能是为了完成重要的任务或为了实现一个计划。

等级调整:+5

 

丛林巨人的知识检定JUNGLE GIANT LORE

拥有知识(自然)技能等级的角色可以了解更多关于丛林巨人的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(自然)

DC    结果

18   丛林巨人是生活在未知希恩德瑞克荒野深处的游牧民族。这个结果揭示了所有的巨人特性。

23   尽管不太友好,但丛林巨人不像他们的许多表亲那样野蛮。丛林巨人更优雅的方式也延伸到了战斗。

28   除了自然驱使的超然性,丛林巨人们也会记住怨恨。一个丛林巨人可能会攻击一个冒险团体,仅仅是因为这群人和50年前侮辱巨人的那群人很像。

 

原初巨人Giant, Primordial

这个庞大的人形似乎在散发出噼啪作响的魔法能量。发光的纹身复盖了他那满是皱纹的古铜色皮肤上,每一处都闪耀着微弱的绿光。在他灰色的眉毛下,熠熠生辉的蓝眼睛如蓝宝石般闪耀。一团蓝色的能量围绕着巨人之手,紧随其移动。

 

原初太阳巨人,邪术师【CR17

男性太阳巨人,邪术师*5

*该职业详述在《完美奥术》

中立邪恶,超大型巨人类(火系)

先攻+2,感官:黑暗视觉60英尺,聆听+19,侦察+19

语言:通用语,龙语,卓尔语,巨人语,火族语

————

防御等级:20,接触10,措手不及18-2体型,+2敏捷,+10天生)

HP 18318HD);DR 1/寒铁

免疫:火焰

强韧+15,反射+7,意志+12

————

速度:40英尺(8格)

 

近战:啮咬+14(1D8+9+毒素)

近战:+2长矛+23/+18/+133D6+18/×3

远程:岩石+122D8+11

占据:15英尺;触及:15英尺

基础攻击加值:+12;擒抱+31

攻击选项:骑乘战斗,近程射击,精确射击

战斗装备:治疗中伤魔杖(17发充能),力竭射线卷轴,魅影杀手卷轴,连环闪电卷轴

邪术师已知邪术(CL 5):

基础(随意使用)——魔焰(+14远程接触,3D6),魔力之矛*(魔焰,射程250英尺),恐惧之焰**(被魔焰击中的目标必须通过DC 16意志豁免检定,否则陷入颤栗1分钟),作呕之焰**(被魔焰击中的目标必须通过DC 16强韧豁免检定,否则陷入恶心1分钟)。

*基础魔焰塑型(《完美奥术》第9页)

*基础魔焰异变(《完美奥术》第9页)

类法术能力(CL 14):

随意使用—侦测魔法(CL 6),浮空术,刺石术(DC 18),塑石术,石墙术(DC 19

————

属性:力量33,敏捷14,体质23,智力19,感知法18,魅力18

特性:掷石(《怪物手册》第124页),操纵物品,接石(《怪物手册》第124页)

专长:警觉,战斗施法,额外邪术*,魔法天赋,骑乘战斗,近程射击,精确射击*

*专长详述在(《完美奥术》)

技能:专注+16,驯养动物+17,躲藏+11*,跳跃+15,知识(历史)+20,知识(位面)+20,聆听+19,骑术+16,辨识法术+16+18卷轴),侦察+19,使用魔法装置+16+18卷轴)

*在沙漠地区,这个加值上升到+15

财产:战斗装备,+2长矛

技能:原处太阳巨人在辨识法术和使用魔法装置检定上有+2种族加值,躲藏技能检定有+4种族加值。

 

在大多数情况下,“原初”意味着回到一个更原始野蛮的状态。然而,在希恩德瑞克的巨人中,这意味着回到伟大文明的巨人时代。

这个原初巨人范例使用一个5级太阳巨人邪术师作为基础生物。

 

策略与战术STRATEGIES AND TACTICS

原初太阳巨人喜欢谋定而后动,当遇到意想不到的敌人时,他们会首先尝试外交。当战斗爆发时,他们喜欢保持距离,对他们的敌人施放雨点般的法术和邪术,或以投掷石块作为最后的手段。

 

社会SOCIETY

原初巨人拥抱启迪之文明。他们不断地学习,努力夺回昔日种族的知识,他们尝试一个又一个发明。原初巨人们把探索希恩德瑞克古代遗迹放在首位,以寻找他们曾经的荣耀。他们在追求提高智力的过程中忽视了自己的身体素质。

然而,原初巨人的文明性质并不能转化为和平主义。些原初巨人部落认为他们自己是如此的先进,以至于对杀死其他智慧生物来达到目标并无感受,他们认为这种行为与屠宰牛羊不无区别。更有教养的部落有时会与“次等”生物进行交易,以探索危险的废墟和找回丢失的文物。原初巨人着迷于魔法,经常寻求与施法冒险者交换知识——尽管邪恶部落通常会在之后杀死慷慨的施法者,因为他们不得不依靠一个低等生物来获得奥术知识而感到羞愧。

一些原初巨人学会驾驭他们的祖先从巨龙那里学到的天生能力,以纯粹的奥术能量爆发的形式展现这种力量。这些才能可以用《完美奥术》的邪术师等级来表示。

 

创建一个原初巨人CREATING A PRIMORDIAL GIANT

“原初”是一个可以被添加到任何巨人类生物(此后被称为基础生物)上的遗传模板。

原初巨人使用所有基础生物的数据和特殊能力,除了在此注明的。

语言:原初巨人智力的提高可能会让他们从基础生物所能使用的语言中选择其他语言。

类法术能力:原初巨人保留了他们祖先的一些奥术力量。原初巨人可以从以下类似法术能力中选择一种,然后可以随意施展:“隐形”、“消除隐形”或“浮空术”。施法者等级等于巨人种族生命骰。

属性:从基础生物上调整如下:力量-4,体质-2,智力+4,魅力+4

特质:原初巨人保留了基础生物的特质,并获得以下特质。

魔法诀窍(Ex):原始巨人在使用所有类似法术能力时+1施法者等级。

技能:他们智慧的增长使得原初巨人在每第一个种族HD时获得额外8技能点,在此之后每个种族HD获得额外2技能点,并且每职业等级获得额外2技能点(如果有的话)。原初巨人获得任意一个知识技能作为本质技能。原始巨人在法术辨识和使用魔法装置检定上获得+2种族加值。

环境:通常与基础生物相同。

天赋职业:原初巨人除了基础生物的天赋职业外,还获得邪术师作为天赋职业。

等级调整:与基础生物相同。

挑战等级:与基础生物相同。

 

边栏:希恩德瑞克的巨人

即使在探险时代,希恩德瑞克的巨人仍然是个谜。八万年前,他们建立了一个前所未有的帝国,但一场魔法大灾难将他们带入了黑暗时代。现在,他们的后裔生活在曾经伟大文明的废墟中。

巨人类生物条目包括《怪物手册》,《怪物手册II》中的(森林巨人、沙巨人和太阳巨人),《魔物大全》中的(沼泽巨人和阴影巨人),《怪物手册III》中的(死亡巨人,邪术巨人和沙巨人),以及《怪物手册IV》中的(夸葛兰巨人),这些代表了希恩德瑞克巨人种族的范围。而原初模板代表了希恩德瑞克巨人的平均变种。

希恩德瑞克的巨人背包

希恩德瑞克的巨人们经常携带者背包,里面装着他们仅有的几件私人物品。这些背包由粗缝的兽皮或粗布制成,里面有各种各样的物品,取决于巨人本身。以下列表展示了一些不同的物品,以反希恩德瑞克巨人的性质和他们居住的环境。

D%      物品

01~05    被宽叶包裹的芳香根茎

06~08    2D8甲虫壳

09~11    一块巨黄蜂蜂巢

12~13   破碎石钥匙

14~15   陶瓷珠和代币

16~19   磨损的巨人神明陶瓷神像

20~21    充满彩色染料的陶瓷壶

22~24    1D4块煤炭

25~26    华丽的铜饰物

27~28    1D4古代巨人铜币

29~32    粗糙的皮凉鞋

33~35    粗糙的石盘

36~37    一个小袋水晶碎片

38~42    2D4小袋干鱼

43~46    三个卓尔精灵颅骨做成的一只手镯

47~50    异域浆果或水果制成的手镯

51~53    点火棒

54~56    燧石和腿骨战斧

57~59    探险家装备(DM选择)

60~62    刻有符文的巨人牙齿

63~68    后腿肉

69~73    装满水的大葫芦

74~76    黑曜石刀

77~79    古代遗迹

80~82    破碎的羊皮纸碎片

83~84    小型西伯瑞斯龙晶

85~86    银色条纹异质晶簇

87~88    小型跪着的精灵石像

89~92    小石碑与磨损的象形文字

93~94    两瓣破碎的陶瓷面具

95~97    100~200英尺的藤绳

98~100    木雕和粗糙工具

 

蝎化卓尔Scorrow

八条节肢支撑着黑色蝎子长长的身形。它原本头部的位置,被深色皮肤的精灵的光滑躯干所取代,他的手臂挥舞着银色的刀片。猎人的眼睛巡视着这片区域,一条长尾衔着致命的毒刺在头顶上飞舞。

 

蝎化卓尔【CR7

通常为混乱邪恶,大型异怪

先攻+7,感官:黑暗视觉60英尺,颤动感知60英尺,聆听+9,侦察+9

语言:通用语,卓尔语,巨人语

————

防御等级:21,接触12,措手不及18-1体型,+3敏捷,+9天生)

HP 7510HD

SR 21

强韧+6,反射+6,意志+8

————

速度:50英尺(10格)

近战:卓尔长刀+12/+71D8+5/19~20) ,或者

近战:蛰刺+121D6+2+毒素) ,或者

近战:卓尔长刀+10/+51D8+5/19~20)和卓尔长刀+101D8+5/19~20)和蛰刺+71D6+2+毒素)

远程:希恩德瑞克回力镖+91D8+5

占据:10英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+7;擒抱+16

攻击选项:毒素(DC 181D6体质/1D6体质),宿敌(动物)+2,宿敌(巨人)+2,宿敌(魔法兽)+2

————

属性:力量21,敏捷16,体质16,智力13,感知13,魅力12

特性:理解蝎子+11

专长:精通先攻,追踪B,双武器战斗,武器专攻(卓尔长刀),武器专攻(蛰刺)

技能:躲藏+11,跳跃+13,聆听+9,潜行+15,侦察+9,生存+12

进化:获得角色等级;本职为巡林客

财产:2卓尔长刀,6希恩德瑞克回力镖

理解蝎子(Ex):蝎化卓尔可改变蝎子的态度。该能力的作用如同德鲁伊的理解动物,使用蝎化卓尔的生命骰代替德鲁伊的等级。

技能:蝎化卓尔在躲藏、潜行和生存检定上有+4种族加值。

 

 

蝎化卓尔可能是希恩德瑞克最致命的猎人。他们几乎可以在任何环境中被发现,潜伏在阴影中寻找值得用他们毒液的猎物。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

对蝎化卓尔而言,捕猎就是一切。他们要追踪一个目标首先要找到这个生物的踪迹,然后以不知疲倦的效率接近它。蝎化卓尔经常无视较小的猎物,转而寻找更具挑战性的目标。当成群攻击时,一些蝎化卓尔会保持一定的距离,在近战前使用回力镖。

 

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

蝎化卓尔遍布希恩德瑞克,但很少在其他智慧生物中被发现。他们通常单独或成对旅行,但有时也会建立小型聚落。

猎人(EL 7~9):孤身一人或一对蝎化卓尔可能正在猎捕一群冒险者所寻找的稀有动物——或者可能认为冒险者本身是更好的猎物。

蝎化卓尔聚落(EL 9~12):该聚落中有多达5个蝎化卓尔,还有14只大型突变蝎陪伴。

EL 11:在距离暴风湾只有一天路程的位置,有4个蝎化卓尔和2只突变蝎守卫者组成的聚落已被发现。2个人类探险队无意中闯入了他们的领地,幸运地毫发无伤逃脱了,但是一群科瓦雷精灵和半精灵被野蛮地大切八块了。

 

 

生态ECOLOGY

蝎化卓尔与卓尔的肉体亲属关系显而易见,但他们并非是简单变形后的卓尔。相反,他们是一个被真实孕育的种族。蝎化卓尔寿命长,繁殖频率低。他们的幼崽自出生便完全成型,并且跟随聚落一起迁徙。那些不能跟上长辈的幼崽只能自食其力,因为蝎化卓尔憎恶任何形式的软弱。

爪型蝎化卓尔:偶尔出生的蝎化卓尔会有一对爪子出现在他手应该出现的位置。这样的生物拥有武器专攻(爪击)和多重攻击,取代了武器专攻(卓尔长刀)和双武器战斗。

近战:2爪击+121D6+5)和蛰刺+101D6+2+毒素)

爪型蝎化卓尔在其他方面与正常的蝎化卓尔相同。他们受到同族的同等对待,并常在氏族内获得权力。

环境:迁徙的蝎化卓尔可以在希恩德瑞克任何地方发现,他们总是在追逐着猎物。

典型生理特征:成年蝎化卓尔身高约7英尺,体重约2,300磅。

阵营:掠夺成性与对弱势种族的蔑视,让大部分蝎化卓尔有着一种混乱邪恶观。当然,少数个体能接受其他的世界观,大多数是孤独一人的蝎化卓尔,他们的狩猎本能已经演变成探索希恩德瑞克之谜的冲动。

 

社会SOCIETY

虽然蝎化卓尔真正的起源已经被时间和丛林深渊所冲散,但他们声称自己曾是全希恩德瑞克中最熟练的卓尔猎人部落。他们的神明乌库尔很欣赏他们的技艺,送给了 他们一份大礼。一只巨大的蝎子来到村中,把部落里的每个卓尔都螫了一下。虽然毒素带来了巨大痛苦,但它也带来了形体的转化,将这些卓尔变成了第一批蝎化卓尔。蝎化卓尔在谈起这个巨大蝎子时总是满怀敬意,说它仍然潜伏在丛林中,只有那些配得上它礼物的人出现时才会出现。

蝎化卓尔的掠食性和迁徙性意味着他们没有中央领导或文化。每一个个体或小氏族都按照自己的意愿生活,尽管蝎化卓尔们对其他种族都很不屑,但这也意味着他们之间很少发生冲突。

希恩德瑞克卓尔精灵尊重蝎化卓尔们,视他们为天神眷顾,但两个种族之间并不存在伟大的联盟。他们有时会一起工作,但前提是蝎化卓尔认为卓尔值得他们的陪伴。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

蝎化卓尔贪图他们所捕食的智慧生物的财富,特别是那些因其高超技艺而倒下的人的盔甲和武器(不管他们是否可以使用这些物品)。蝎化卓尔拥有双倍标准的挑战等级宝藏,大约5,200金币。

 

有职业等级的蝎化卓尔SCORROW WITH CLASS LEVELS

蝎化卓尔通常不适合作为玩家角色,但在一些角色职业的精进与他们作为精英猎人的生活相一致。蝎化卓尔氏族的领袖通常拥有巡林客或游荡者等级。

拥有职业等级的蝎化卓尔的法术抗力等于21+职业等级。

等级调整:+ 5

 

蝎化卓尔的知识检定SCORROW LORE

拥有知识(地下城)技能等级的角色可以了解更多关于蝎化卓尔的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(地下城)

DC    结果

17   蝎化卓尔的本质并非是卓尔,而是单独一个种族,尽管他们显然与卓尔有一定联系。该结果揭示了所有异怪特性。

22   蝎化卓尔是致命的双武器战士,同时可以用毒刺削弱猎物。一群蝎化卓尔在消灭敌人之前使用回力镖来骚扰敌人。

27   有些蝎化卓尔天生就有蝎爪而不是手,但这并不会降低他们的战斗效率。然而,虽然所有蝎化卓尔都是掠食性动物,但并不是所有都是易怒杀手。遇到蝎化卓尔而没有被直接杀死的冒险者可能有机会让蝎化卓尔相信他们值得被允许活下去。

 

触手蜘蛛Tentacle Spider

这只猛扑向你的生物看起来像是一只巨大蜘蛛,但它该是獠牙的位置长了四根又长又扭曲的触须。八只红眼在它那蠕动的脸中间闪烁着光芒。

触手蜘蛛【CR2

总是混乱邪恶,中型异怪

先攻+3,感官:黑暗视觉60英尺,震颤感知60英尺,聆听+0,侦察+2

————

防御等级:16,接触13,措手不及13+3敏捷,+3天生)

HP 132HD

强韧+2,反射+3,意志+3

————

速度:30英尺(6格),攀爬20英尺

近战:4触手+4接触(毒素)和1啮咬-11D6

远程:蠕动蛛网+4远程触控(纠缠)

占据:5英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+1;擒抱+1

攻击选项:毒素(DC 131D3敏捷/1D3敏捷)

特殊行动:织网

————

属性:力量11,敏捷17,体质14,智力3,感知10,魅力2

专长:武器娴熟

技能:攀爬+12,躲藏+8,聆听+0,潜行+8,侦察+2

进化:3HD(中型);4~7HD(大型)

蠕动蛛网(Ex):触手蜘蛛每天能射出八次蛛网。其效果类似于使用捕网攻击,但最大射程为50尺,射程增量为10尺,并且只对体型比触手蜘蛛大一级或更小的生物有效。蛛网将目标固定在原地无法移动。

被纠缠的生物可以通过一个成功DC 15逃脱检定脱离或通过一个DC 19力量检定挣脱。该检定DC基于体质调整值,且力量检定DC中包括+4的种族加值。这两个DC已包含因蠕动蛛网本质而获得的+2加值。蛛网拥有12点生命,0点硬度,并且受到双倍的火焰伤害。

蠕动蛛网所以被如此命名,是因为它们本身如同触须一般令人不安。暴露在空气中会使这些粘稠的丝线盘绕扭曲,缠绕在敌人周围仿佛它们本身是活体一样。这引起了许多希恩德瑞克探险家心脏骤停的恐慌,因为缠绕着他们的蛛网似乎越来越紧。

触手蜘蛛的蠕动蛛网力量不够,不足以支撑一整片蛛网。

技能:触手蜘蛛在躲藏和潜行检定上有+4的种族加值,在攀爬检定上有+8的种族加值。触手蜘蛛总是可以在攀爬检定上取10,即使此时匆忙或受到威胁时。它可以使用力量调整值或敏捷调整值进行攀爬检定,以两者中较高的为准

最早登陆希恩德瑞克的探险家带回了这些可怕生物的故事。学者们已经确定了这些异怪的真实性质,但“触手蜘蛛”这个最初的命名仍被保留了下来。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

触手蜘蛛喜欢呆在远处,在攻击敌人之前用它们蠕动蛛网阻扰敌人。一旦进入近战状态,它们就会用触手猛烈攻击,试图快速瘫痪一个敌人,随后转而攻击下一个敌人。

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

触手蜘蛛单独捕食或成群捕食。

孤独猎人(EL2):一只孤独的触手蜘蛛躺在那里等待猎物,在攻击前吐出蠕动蛛网来固定目标。只要有可能,它就会试图干掉那些独来独往的生物或那些在团体中落在最后的生物。

隐藏聚落(EL4~7):触手蜘蛛三五成群,生活在密植树木的上层树枝。它们总是在寻找猎物,侦察兵会率先攻击,以判断敌人的力量或吸引冒险团队进入埋伏。

触须群(EL7~9):在触手蜘蛛聚落汇聚的领地,这些生物有时聚集在一起对抗强大的敌人。611只触手蜘蛛组成一团触须群,用它们蠕动蛛网既能让敌人动弹不得,又能切断它们的逃跑机会。

 

生态ECOLOGY

尽管被称为蜘蛛,但这异怪并非真正的蜘蛛。它长而漆黑的躯干复盖着薄薄的几丁质镀层和卷曲的灰色毛发,并且从中间被分割。该生物有8只红色的球状眼睛和6条节肢。它没有尖牙,而是有四根和人类前臂一样长的触须环绕在嘴边。每根黏滑的粉红色触须都分泌一种接触毒素,使敌人变得笨拙而无助。

触手蜘蛛拥有基本的智力,但不会说话。

环境:触手蜘蛛喜欢热带和温带的森林中聚集在树荫下。在某一区域,它们蠕动蛛网的残迹暗示了这个聚落的存在,但单独的触手蜘蛛通常会远离它们的狩猎场筑巢。

典型生理特征:触手蜘蛛大约5英尺长,3英尺高。它们大约重150磅。

阵营:触手蜘蛛总是混乱邪恶。它们是贪婪邪恶的生物,会毫无理由地杀害生物。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

触手蜘蛛自己不带任何财宝,但有时可以在它们的狩猎场找到曾经受害者的装备和财富。一只触手蜘蛛有50%的几率拥有物品或魔法物品,还有1/10标准宝藏的货币。

 

触手蜘蛛的知识检定TENTACLE SPIDER LORE

拥有知识(地下城)技能等级的角色可以了解更多关于触手蜘蛛的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(地下城)

DC    结果

12   这种所谓的触手蜘蛛本质并非是蜘蛛,而是一种在希恩德瑞克森林中生活的畸形异怪。该结果揭示了所有异怪特性。

17   最早的希恩德瑞克探险家为触手蜘蛛起了这样的名字,它们吐出会蠕动的蛛网。蠕动蛛网紧紧抓住它的目标,看起来就像是活物般。

22   该生物的触须接触会使其受害者丧失行动能力。  

27   触手蜘蛛试图在瘫痪前一个敌人后再攻击下一个敌人。单独一只的触手蜘蛛便足够吓人,但这些可怕的生物有时会成群结队,十几只强壮的触手蜘蛛结成聚落。

 

梦族制战俑Warforged, Quorcraft

冰冷了无生气的瞳孔字金属眉毛下向外窥视。由秘银块与雕刻粗糙木板粗略组成的构装体,正举起拳头进行攻击。

梦族制战俑野蛮人【CR4

(狂暴)

男性人格战俑,野蛮人4

混乱中立,中型构装体

先攻+1,感官:聆听+0,侦察+0

————

防御等级:16,接触9,措手不及15;直觉闪避(+1敏捷,+7盔甲,-2狂暴)

HP 514HD

免疫:构装体免疫

强韧+4,反射+2,意志+3

————

速度:40英尺(8格)

近战:2挥击+91D8+5

占据:5英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+4;擒抱+9

攻击选项:狂暴2/每日(3轮)

————

属性:力量20,敏捷13,体质-,智力-,感知11,魅力1

特性:构装体特性,快速移动,陷阱感知+1

专长:秘银躯体B

技能:跳跃+7,聆听+0,侦察+0

进化:获得角色等级

在不狂暴时,梦族制战俑野蛮人有以下数据改变:

防御等级:18,接触11,措手不及17

意志豁免+1

近战:2挥击+71D8+3

擒抱+7

属性:力量16

技能:跳跃+ 5

战俑的秘密可以追溯到近四万年前巨人和梦族之间的战争。在那场冲突中,梦族创造了战俑原型,制造了大量与现代战俑相似但截然不同的构装体。

其中的一些梦族制战俑至今仍潜伏在大陆最深处。留下守卫一些被遗忘的前哨站或漫无目的的游荡,这些构装体对那些遇到它们的人来说是颇为危险。所有非梦族都将成为梦族制战俑的敌人,它们攻击时毫不留情。

该范例使用一个4级战俑野蛮人作为基础生物。

 

创建一个梦族制战俑CREATING A QUORCRAFT WARFORGED

“梦族制”是一个可以添加到任何战俑(以下称为基础生物)上的继承模板。梦族制模板只能在创建过程中应用。

梦族制战俑使用基础生物的所有数据和特殊能力,除了在此提到的。

阵营:作为基础生物,任何善良与邪恶阵营都转变为中立阵营。

体型和类型:基础生物的体型不变。它获得构装体类型。构装体类型特性将复盖基础生物的活化构装特性。

防御等级:基础生物的复合装甲(或提升或取代其复合装甲的专长或异能)+2加值。

生命骰:基础生物生命骰不变,但会失去提供生命值的体质调整值,并且根据其体型(《怪物手册》第307页)获得额外的生命值。

全回合攻击:当全回合攻击时,梦族制战俑可以用基础生物的全部基础攻击加值进行2次挥击。

伤害:增加基础生物挥击造成的伤害大两个体型。

属性:梦族制战俑拥有感知11和魅力1。作为构装体,梦族制战俑没有智力或体质值。

专长:梦族制战俑失去基础生物的所有专长,包括武器和防具擅长。基础生物所拥有的任何战俑种族专长转变为奖励专长。

技能:梦族制战俑将失去基础生物的所有技能,并不会获得新技能。

组织:单独或队伍(2~5人)。

环境:通常与基础生物相同。

进化:获得角色等级。

等级调整:-

挑战等级:与基础生物相同。

 

战俑蝎Warforged Scorpion

八条金属腿精确地移动着,支撑着如同蝎子一般的节肢躯干。一对长手臂末端是锋利的钳子,而一条蛰刺尾巴在头顶挥舞着,滴着腐蚀性的黏液。

战俑蝎【CR6

总是中立邪恶,大型构装体

先攻+3,感官:黑暗视觉60英尺,低光视觉;聆听+0,侦察+0

语言:通用语,卓尔语,巨人语(不能说话)

————

防御等级:22,接触12,措手不及19-1体型,+3敏捷,+10天生)

HP 8510HD);DR 5/精金

免疫:构装体免疫

抗性:酸10,寒10,电10,火10,音波10

强韧+3,反射+6,意志+5

————

速度:40英尺(8格)

近战:2爪击+121D8+6)和蛰刺+71D6+3+1D6酸)

占据:10英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+7;擒抱+17

攻击选项:精通冲撞,精通闯跃,精通击破武器,猛力攻击

特殊行动:酸液喷射

————

属性:力量22,敏捷17,体质-,智力4,感知14,魅力1

特性:构装体特性,快速移动,陷阱感知+1

专长:精通冲撞,精通闯跃,精通击破武器,猛力攻击

技能:攀爬+10,躲藏+4,聆听+0,潜行+7,侦察+0

进化:11~18HD(大型);19~30HD(超大型)

酸液喷射(Su):每天一次,从战俑蝎毒刺顶端喷出30英尺锥形范围的酸伤害8D6,反射豁免DC 15成功减半。

使用酸液喷射的战俑蝎不能用它的蛰刺造成酸伤害,直到它的酸液喷射再次可用。

在巨人复灭之前,叛变的卓尔氏族在梦族残留被毁灭的创造熔炉中学会了制造构装体的秘密。在这些熔炉中,他们建造了第一批战俑蝎,以向他们的神明乌库尔致敬。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

凭借精心编程的狡诈,战俑蝎总是试图偷偷接近它们的猎物。一旦战斗开始,它们会有章法地攻击任何在它们范围内的生物,相信它们的护甲和伤害减免能帮助度过最艰难的遭遇。它们足够聪明,可以对轻装甲的敌人使用蛰刺攻击,并且避免使用酸液喷射,除非情况恶化。在大多数情况下,它们会战斗到被消灭为止。

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

近期制造的战俑蝎可能就在它们所服务的卓尔主人附近。然而,它们的定制角色就是孤独猎人,这意味着这些构装体几乎总是单独遭遇。

守护者(EL 6):在其创造者的飞地被丛林吞噬一千年后,一只战俑蝎徘徊在卓尔氏族古老领地边境。

 

生态ECOLOGY

当巨人文明与梦族的战争中崩溃时,卓尔使用战俑蝎来对抗他们的变节者精灵同族与巨人主人。战俑蝎以最快的速度投入战斗,当巨人帝国复灭时,它们帮助卓尔在希恩德瑞克建立了控制据点。

如今,一小群卓尔仍然保留着制造这些强大构装体的秘密,并拥有大量战俑蝎为他们服务。然而大多数战俑蝎的意志被解放,它们原本的主人死后在丛林中游荡。这些构装体掠食者捕食麻痹大意的动物,有时会以意想不到的方式对残存的原始指令做出反应。

战俑蝎能理解通用语、卓尔语和巨人语,但不会说话。它们通过粗糙的手势和尾巴动作与主人交流。

环境:在希恩德瑞克任何地方都可以找到战俑蝎。它们的构装体免疫允许它们穿越最荒凉和最不可能的地形。

典型生理特征:战俑蝎大约10英尺长,尾巴在头顶大约6英尺处弯曲。它离地4英尺,重4,000磅。从远处或阴影下看,战俑蝎就像一只巨大突变蝎。

阵营:虽为构装体,但战俑蝎有基本的智力。大多数战俑蝎因为其猎杀者起源而反应出中立邪恶的本性,但少数已经在希恩德瑞克流浪了几千年的战俑蝎拥有更守序或更混乱的倾向。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

战俑蝎不携带和收集任何宝藏,尽管它们有时会保护远古卓尔的遗址和遗迹。

 

战俑蝎的知识检定WARFORGED SCORPION LORE

拥有知识(神秘)技能等级的角色可以了解更多关于战俑蝎的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(神秘)

DC   结果

16   战俑蝎是一种徘徊在希恩德瑞克的掠食构装体。该结果揭示了所有构装体特征。

21   战俑蝎是希恩德瑞克古代战争的千年幸存者。它们忘记了最初的指令,现在大肆捕杀并摧毁它们遇到的任何生物。

26   虽然大多数战俑蝎可以追溯到梦族巨人战争时期,但这些构装体是卓尔创造用来对抗巨人和精灵的武器。即使在今天,希恩德瑞克卓尔们仍然制造着新的战俑蝎。

31   自远古时代起就在希恩德瑞克游荡的战俑蝎实际上有一定程度的自由意志。

 

劣蛇人Yuan-Ti Wretchling

这种生物可能曾经是人类,但现在它裸露的皮肤上有着坚韧的绿色鳞片。它的毛发一簇簇地脱落,眼睛上有裂开的黄色虹膜。当它张嘴时,露出了一排不平整且畸形的黄色尖牙。

 

劣蛇人【CR6

总是混乱邪恶,中型异怪

先攻+3,感官:黑暗视觉60英尺,灵敏嗅觉;聆听+3,侦察+3

语言:龙语

————

防御等级:14,接触13,措手不及11+3敏捷,+1天生)

HP 51HD

强韧+1,反射+3,意志+2+4对抗毒素

————

速度:30英尺(6格)

近战:啮咬+31D6+3+毒素)

占据:5英尺;触及:5英尺

基础攻击加值:+0;擒抱+2

攻击选项:毒素1/每日(DC 111D4体质/1D4体质)

————

属性:力量14,敏捷17,体质12,智力4,感知11,魅力10

特性:毒素抵抗

专长:警觉,武器娴熟B

技能:聆听+3,侦察+3

进化:2~4HD(中型);5~6HD(大型)

毒素(Ex):劣蛇人每天一次,可以分泌毒素在它的獠牙上。

毒素抵抗(Ex):持续暴露在自己的毒液下,使劣蛇人在对毒素的豁免中获得+4种族加值。

为了满足将周围生物转变为蛇形仆役的欲望,希恩德瑞克的蛇人很早以前就捕获了探险家和卓尔来做实验。到目前为止,大多数实验结果要么死亡,要么以劣蛇人诞生终结。

 

策略和战术STRATEGIES AND TACTICS

劣蛇人是蛇人的炮灰突击部队。它们不够聪明,不能使用战术,听从主人的命令直到死。劣蛇人只要有机会就会用它的毒牙攻击离它最近的生物。

 

 

遭遇范例SAMPLE ENCOUNTERS

由于他们在战斗中的相对弱小,劣蛇人几乎总是二二分组部署。

小队(EL 2~5):一支2~5劣蛇人组成的小队常被派去对付单个目标,通常是敌人的战斗指挥官或施法者。即使他们被制服了,这些劣蛇人的攻击也会扰乱敌人的行动几轮,让下令攻击的蛇人准备一个战略部署或者逃跑。

大队(EL 6~15):该大部队可以容纳6~20劣蛇人。它们通常防守一个战略位置,或者通过直接的正面攻击来衡量敌人的防御力量。

 

生态ECOLOGY

劣蛇人的诞生有着一段漫长而可怕的历史。邪恶的希恩德瑞克蛇人多年来一直在寻求完善他们的变形技术。一旦他们完成了这个目标,他们就打算征服整个艾伯伦。现在,越来越多的劣蛇人成为了他们主人疯狂的悲哀证明。

在大多数情况下,劣蛇人的生命短暂脆弱。它们的死亡只是为继续实验提供动力。劣蛇人只有有限的智力,完全献身于它们的蛇人主人。它们说的是一种混杂龙语的喉音,除了蛇人很少有生物能听懂。

环境:这些可怜虫就像它们的蛇人主人一样出没在希恩德瑞克热带森林里。它们经常被发现在梦蛇丰富的区域或周围,奉命将任何潜在的猎人两级反转变成猎物。

典型生理特征:虽然劣蛇人在一般外表上是人形,但即使隔着一段距离,其异怪本质依然很明显。这些生物悲哀的外貌既让人感到厌恶,又让人感到同情,那些了解它们起源的探险家对于结束它们的生命也不会感到内疚。

阵营:不受控制的杀人冲动标志着大多数劣蛇人是混乱邪恶。然而,转变的过程远非完美,某些个体劣蛇人可能缺乏其同族的嗜血欲望。

 

典型宝藏TYPICAL TREASURE

劣蛇人不携带或储存任何种类的宝藏。它们的蛇人主人非常清楚它们无力保护任何有价值的东西。

 

劣蛇人的知识检定YUAN-TI WRETCHLING LORE

拥有知识(地下城)技能等级的角色可以了解更多关于劣蛇人的知识。当一个角色进行技能检定时,会揭示以下学识,包括来自较低DC的信息。

知识(地下城)

DC    结果

11   这些可怜的家伙是劣蛇人,是希恩德瑞克热带森林中一种土著异怪。该结果揭示所有异怪特性。

16   这些劣蛇人时蛇人的仆人和炮灰突击部队,但它们并非那个令人憎恶的种族的后裔。相反,它们是可怕实验的结果,通过这些实验,蛇人试图将人形生物转化为蛇形仆役。这一结果揭示了蛇人的基本信息。

21   劣蛇人无可置疑地服从主人的命令。一接到进攻的命令,它们就战斗到底。劣蛇人拥有一次毒素啮咬来削弱它的敌人,但它每天只能使用它的毒素一次。

 

陷阱遭遇ENCOUNTER TRAPS

希恩德瑞克古老陷阱比《地下城主指南》中描述的要残酷得多。这些陷阱更像是遭遇到了怪物,它们主动行动,试图使触发它们的入侵者丧失能力或摧毁他们。有些装有大型移动部件(如碾压石块、滚动巨石或旋转刀片),而另一些则依赖法术或危险物质(包括燃油喷射、闪电弩矢或酸性气体)。

 

使用陷阱遭遇USING ENCOUNTER TRAPS

和普通陷阱一样,陷阱遭遇也有触发器来激活陷阱。一旦启动,这些陷阱就会运行一段时间(通常是几分钟)或者直到被关闭。陷阱会在先攻顺位中激活,允许PC们在它复位时行动。

有关陷阱元素的更多信息,请参见《地下城主指南》第68~70页。

每个陷阱遭遇条目包含许多组件。

描述:这部分描述了陷阱如何工作,包括它影响的区域和它是如何造成伤害。本节还描述了具体的触发器和包含陷阱的房间总体布局。这些房间和触发描述可以很容易地改变以适应特定遭遇。

搜索:这部分给予搜索DC来定位陷阱。这样的鉴定可以定位触发器和(如果超过DC10或更多)某个攻击可能产生的特定区域,允许陷阱在触发前被解除。

类型:机械陷阱使用物体或危险物质来攻击进入其区域的人。魔法陷阱使用法术或魔法物品所产生的效果。

触发器:激活陷阱的方法通常是一个位置或接触触发器(一个被踩的压力板,一个被触摸的特定对象,等等)。魔法陷阱通常有侦测系法术触发器,当入侵者被“魔法警报”或“真知术”侦测到时就会被激活。有些陷阱只有在预设的时间过后才会触发,例如,某个陷阱在通往房间的门被打开1分钟后才会启动。

先攻:该调整值的作用与角色的先攻调整值相同。当陷阱触发时,PC、陷阱和该区域内的所有生物都投掷先攻,陷阱的效果在战斗轮中依次发挥作用。触发特别快的陷阱可以获得突袭轮。PC们可以通过聆听或侦查检查来探测这些陷阱的触发。

效果:这部分描述陷阱攻击的细节,包括攻击骰的加值、伤害、豁免DC和类型,以及每次攻击所影响的范围。陷阱遭遇每一轮都会进行多次攻击,通常每5平方英尺一次。每次攻击都应该单独进行,除非单个攻击影响到多个目标。使用法术功能的陷阱作用方式大致相同,每个格子每轮都会受到法术的影响。

持续时间:这部分描述说明了陷阱在必须再次触发之前的作用时间。一些陷阱会自动复位,而另一些必须手动复位。

破坏:这部分提供了物理攻击某区域陷阱所需的数据。每个区域都有一个护甲等级,生命值,在某些情况下还有硬度。如果一个攻击区域被摧毁,那么该区域将不再受到攻击,但陷阱的其余部分将继续正常工作。一个单独的攻击区域可以从该区域内或从邻近格子瞄准。有些陷阱有一个中央位置,如果被破坏,就会解除整个陷阱。

卸除:陷阱的这一部分描述提供了一个DC或多个DC来卸除陷阱的一部分。每个解除装置检定只能卸除一个攻击区域,允许其他区域继续正常工作(尽管有些陷阱有一个中央位置,在成功检定时卸除整个陷阱)。与标准的解除装置检定(需要2D4轮才能完成)不同,在单个攻击区域使用解除装置每次尝试只需要1轮。解除装置检定对付中央卸除位置需要1D4轮。

解除:魔法陷阱可以通过使用“解除魔法”或类似的效果驱散。陷阱的这部分描述给出了施法者等级检定的DC(通常是11+施法者等级)。一般来说,一次解除魔法只对一个攻击区域有效,但有些陷阱在成功解除后会在一个中心位置关闭整个陷阱。区域解除魔法只影响一个攻击区域,但施法者可以对每个区域进行等级检定,直到成功。

 

 

陷阱遭遇范例SAMPLE ENCOUNTER TRAPS

以下是仍在希恩德瑞克废墟中运行的典型陷阱遭遇。

交叠穿刺陷阱【CR2

描述:这是个长40英尺,宽40英尺,有两端入口的房间。就在其中之一的入口里有一个可以激活陷阱的压力板。一旦陷阱被激活,每一轮都会有一支长矛从5平方英尺的地板上射出。(每一根矛在每一轮中都会从稍微不同的位置射出,所以生物不能简单地站在矛之间。)

搜索:DC 17;机械类型

触发器:位置型;先攻+1

效果:近战+4矛(1D8+1/×3)(每轮每格)(包括+2攻击升级)

持续时间:5

破坏:AC12,硬度5,生命值10(每格)

卸除:解除装置DC17(每格);解除装置DC19(缺点:核心卸除点位于压力板对面的墙上)

 

痴愚陷阱【CR4

描述:一个半径20英尺的圆形房间,一边有一个入口,另一边择优一处密门(搜索DC 20)。房间中央是一根光滑的黑色柱子,柱子上有一个玻璃大脑。当有人走近柱子或密门10英尺以内时,每5英尺一格的地板上就会升起黑色触须,盲目地摸索着房间里的生物。任何被触须解除的人都会受到愚者之触法术的影响。

搜索:DC 19;魔法类型

触发器:接近型(魔法警报);先攻+2

效果:对房间内每个目标每轮施加“愚者之触”法术效果(+6近战接触;包括+2攻击升级)。当后续攻击的效果不叠加时,更高的罚值将取代现有的罚值。罚值持续30分钟。

持续时间:7

破坏:每触须AC14,生命值10;玻璃脑AC16,生命值18(缺点:摧毁它会解除整个陷阱)

卸除:解除装置DC27(每触须)

解除:DC14(每触须)

 

火焰喷射陷阱【CR8

描述:一个30英尺宽,60英尺长的房间,在宽边有一个入口。触摸门对面墙上的金神像会使门砰的一声锁上(开锁DC 25)。1轮后,从侧壁喷出两束火焰,每轮陷阱先攻时重复此动作。每个喷口5英尺宽,30英尺长。两侧墙壁有12个喷嘴,每5英尺一个。每轮每侧墙壁的一个喷嘴被激活(没侧墙骰1D12,重骰重复的结果)。

搜索:DC 23;机械类型

触发器:接触型;先攻+4

效果:炼金火焰(8D6火焰),反射DC18成功减半(每个受影响的区域)

持续时间:11

破坏:AC18,硬度5,生命值10(每喷口)

卸除:解除装置DC23(每喷口)

 

石化陷阱【CR12

描述:一个40英尺正方形房间两边各有一个入口。这个房间的地板是5英尺高的黑白格子棋盘,里面有许多栩栩如生的雕像(都是卓尔)。进入该房间便会激活陷阱,使每个格子内的施法符号在没有雕像的情况下对该格子内的单个目标施法。

搜索:DC 27;魔法类型

触发器:法术型(魔法警报);先攻+6

效果:石化术(DC 19),每个格子内的单个目标

持续时间:15

破坏:AC22,生命值30(每符文)

卸除:解除装置DC31(每符文)

解除:DC22(每符文)

 

设计陷阱遭遇DESIGNING ENCOUNTER TRAPS

设计一个陷阱遭遇很像创造一个怪物。本节提供了通用指导原则,但是设计者必须仔细判断陷阱遭遇的效果,并将其与其他陷阱进行比较,以确保它适合指定的挑战等级。

在将陷阱的效果可视化并绘制简单的区域地图后,第一个任务就是确定陷阱的目标挑战等级。CR规定了陷阱数据块中的许多数值,包括搜索和解除装置DC,陷阱的先攻调整值,效果持续时间以及陷阱如何攻击。

对于那些依赖于不造成伤害的法术效果陷阱,挑战等级通常是该法术环级的两倍。

在确定了陷阱的基础之后,再确定它的攻击类型。对于大多数陷阱而言,这是一种近战攻击。依赖于危险物质(如燃油或冻液)的陷阱使用下表中的元素效果条目。

使用表中提供的公式确定陷阱的特殊攻击数据信息。在确认陷阱的平均伤害后,分配适当的骰子到效果中。为了确定任何既定骰的平均伤害,将骰子的最大掷骰除以2再加0.5。例如,CR2近战攻击陷阱造成平均伤害5点(CR×2.5),所以它应该使用D8(平均伤害4.5)。这些值适用于对陷阱攻击区域的每一个格子单独攻击(应该包括整个房间)。

每个陷阱遭遇攻击区域内的每个格子都有破坏和卸除值。只有具有某些缺点的陷阱才具有缺点破坏和卸除值。魔法陷阱对每个单独的攻击区域都有解除值。

确定陷阱的所有基本值之后,决定是否对其进行升级(如表中所列)或提供优势。对于每个选择的升级或优势,陷阱必须有相同数量的缺点。表中描述了优势与缺点。升级和优势使陷阱更致命或更难以发现、关闭或破坏。缺点给予陷阱一个卸除,破坏,或解除的核心位置,或使它从单一来源攻击一个更大的区域(允许一个更大的区域被攻击或解除装置检定保护)。

 

 

表格:陷阱遭遇

基础

升级(选择一个)

类型

机械或魔法

侦测

搜索DC

 15 + CR

 20 + CR

 

触发器

位置型,侦查型,接近型,接触型,定时型

 

先攻加值

 + 1/2 CR

 +CR

效果

  近战攻击

 攻击+CR,平均伤害CR2.5

 +2 攻击或+CR平均伤害

 

 元素效果

 平均伤害CR3.5,豁免DC10 CR

 +2 豁免DC+CR平均伤害

 

 法术攻击

 平均伤害,豁免DC10+(法术环级1.5

 +2 豁免DC+CR平均伤害

 

 法术效果

 法术环级=CR/2,豁免DC10+(法术环级1.5

 +2 豁免DC或累积法术效果

 

持续时间

典型时间

 3+1/CR

 +4

 

卸除

 破坏(位置)

 AC10+CRHP=CR2.5或物品数据

 +2AC+CR平均HP,或者+CR硬度

 

 破坏(整个陷阱)

 AC10+CR1.5);HP=CR4.5

 —

 

 卸除(位置)

 机械DC15+CR;魔法DC25+法术环级

 +2 DC

 

 卸除(整个陷阱)

 机械DC15+CR2);魔法DC25+法术环级

 —

 

 解除

 法术DC11+CL

 +2 DC

 

缺点(选择一个):

1. 可以关闭陷阱的核心卸除位置

2. 可以关闭陷阱的核心破坏位置,豁免DC降低2

3. 可以关闭陷阱的核心解除区域

4. 每次攻击目标范围都大于5×5英尺

5. 搜索和卸除DC降低5

6. 陷阱不会在每轮攻击房间内的每一个空间

7. 陷阱不复位

优势(选择其一代替升级):

1. 陷阱弹簧迅速给予一个突袭轮;侦查或聆听检定(DC15+CR)成功允许行动

2. 在解除时,陷阱只会关闭1D4轮(仅限魔法陷阱)

3. 每个解除装置检定需要两倍的正常时间

 

经典陷阱:字母陷阱(CR5CLASSIC TRAP: THE ALPHABET TRAP (CR 5)

5英尺宽走廊的地板被雕刻出1英尺高的铺砖,每个都用字母表中的一个字母标记。一串铺砖通常拼凑出一个单词,形成一条轻松支撑一个冒险者重量的坚固道路。当然如果加重砝码,地板则会坍塌,落入恶毒的尖刺,蝎子,蛇中,或单纯只是笔直地坠落。

每一块错误的铺砖在不足100磅重量时就会坍塌,使得许多小型或更小体型的生物安全通过。重量限制也使得大多数测试方法(比如用棍子戳瓦片)变得无效。这个经典陷阱在不幸冒险者踩到错误铺砖上时,致使那块铺砖及其周围铺砖崩塌,而冒险者本身会被丢进一个深洞。成功的DC 20反射豁免后,坠落的角色可以抓住实心铺砖边缘。他可以挂在那里直到被同伴救出,或者通过DC20力量检定自食其力。豁免失败后,他从50英尺高的岩石坑中跌落,受到5D6点的伤害。攀爬坑壁需要成功的DC25攀爬检定。

有时陷阱设计者会在坑内加入成群的害虫或小动物。更多信息请参见“集群坑洞”(见上)。这种陷阱的另一种变体是在坍塌铺砖下面放置涂毒尖刺。尖刺进行单次近战攻击。

安全铺砖通常互相交错,所以冒险者必须从一块铺砖跳到另一块铺砖。跳跃者必须成功地在安全铺砖上着陆时进行DC 10平衡检定,以避免滑到下一块(可能不安全的)铺砖上去。

在某些情况下,巨人建造的字母陷阱来阻止巨人入侵。这些陷阱要宽得多(至少10英尺宽,有时20英尺或更宽),每块铺砖有5英尺高。每个错误铺砖在100磅或更重的压力下仍然会倒塌。中型或更小体型的生物从一块铺砖跳到另一块铺砖不需要进行平衡检定以避免打滑。

该陷阱可以智取但不可卸除。正确前进道路的线索通常就在附近某个地方,如铭文或雕刻。若在往昔的王宫正殿中,可以这样写:“唯有知晓向谁效忠之人方能继续前进。”对于一座坟墓而言,正确铺砖拼出了被埋葬者的名字。而在神殿中,正确的顺序很可能会拼出一个神的名字。

该陷阱不可复位。

搜索DC 20;机械类型

触发器:接触型(假铺砖)

效果:5D6坠落或近战攻击+5(尖刺,1D4穿刺+毒素【中型巨蜘蛛毒,DC 121D4力量/1D4力量】)。

 

经典陷阱:碾压墙(CR8CLASSIC TRAP: THE CRUSHER (CR 8)

房间内两堵相对的墙无情地滑向对方,碾压任何其中之人。一个巧妙地隐藏在房间中央的压力板触发了该陷阱。如果PC们发现它,可以尝试卸除压力板,或者他们可以简单地绕过它。

一旦陷阱启动,通向房间的两扇门便会砰地关锁上。三个复杂的锁(每个都需要单独DC 30的开锁检定)密封每扇门。在每轮到陷阱的先攻顺位时,两堵墙都向彼此滑动5英尺。

角色可以试图阻止墙壁;这样做需要一个标准动作和一次成功的DC 25力量检定。在一面墙上共同施力的多个PC可以协助的另一个行动作;成功的DC 10力量检定给予被协助角色+2加值。一个成功的回推检定可以阻止墙在这轮中向前推进。

或者,如果一个薄物体(比如匕首)卡进移动墙和相邻静止墙之间的缝隙中,则在力量检定上获得+2加值来阻止移动墙的推进。(多个物体不会给予更高的加值。)

通常一个碾压墙陷阱室至少有40英尺宽,给角色几轮反应时间。小房间更致命(PC们对付陷阱的时间更少),而大房间则有更多的回旋余地。对于明显更小或更大的房间可以考虑将挑战等级调高或调低1

被困在墙壁夹缝间的角色会被压制,每轮会受到8D6点钝击伤害。被困的PC仍然可以在门上尝试开锁检定,尽管会受到-4罚值。

一旦陷阱被触发,地板上的压力板便不能阻止陷阱的继续。想要使陷阱失效的PC必须找到一个隐藏开关装置,其中一个隐藏在每扇门的基底(搜索DC 30)。

搜索DC 30;机械类型

触发器:接触型(压力板);先攻+5

效果:对压制的角色造成8D6钝击伤害

持续时间:10分钟

破坏:AC 10,硬度5,生命值20 (每扇门);击破DC 23

卸除:DC 35(压力板)